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VR声音——游戏声音的未来?

2017-02-28 於菟 LocationSound同期录音网


原文来自:A SOUND EFFECT,作者:Asbjoern Andersen,编译:同期录音网-於菟


编者按:游戏声音的未来会是怎样的呢?这是个一直以来困扰着我们的问题。为了弄明白这个问题,寻找到满意、可信的答案,我们先后采访了一些游戏行业的领军人物、开拓者,对此他们也给出了各自的见解。今天,就让我们一起来听一听Matthew Smith的大胆预测吧!

Matthew Smith

Matthew Smith就职于Rockstar North游戏工作室,在这个行业已经摸爬滚打了十多年,拥有丰富的声音制作经验。在他任职声音导演期间,监制了包括堪称传奇的《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)系列、《荒野大镖客:救赎》(Red Dead Redemption)等在内的许多游戏。


过去的一年里,你觉得在游戏声音领域有什么值得你兴奋的事发生吗?

Matthew:模拟游戏声音的空间环境效果,观察、研究声音是以怎样的方式传入到玩家的耳朵,这就是我长久以来投注大量热情在做的事。虽然这些年来在这方面我已经倾注了大量的心血,但似乎总是有点停滞不前,难以取得突破性的发展。HRTF声音定位处理技术、双耳效应、Ambisonics等,这些每隔几年就会被重新提起,然而其内涵却从来未被正确把握过。近几年来,VR技术的出现与崛起似乎终于改变了这一现状。我希望几年后的声音技术所能达到的效果将理所当然地要比现在逼真的多,为玩家带来更佳的游戏体验。 

目前做游戏声音项目最大的挑战是什么?随着科技的发展,你最希望看见游戏声音在哪方面发生变革?

Matthew:关于这一点,我认为很多传统的声音技术都属于边沿性的技术,未触及其变革的核心所在。我估计自己会因为这些话被逐出声音设计师的团体吧,但是在游戏对战中我实在是区分不出48 kHz/256kbps mp3格式的声音与96 kHz无损格式的声音这两者之间的差异。同样地,增加并行的声音通道数量也只是一个边际效益递减的把戏罢了。


相反,我认为工具的不断增加与革新是既有趣也具有挑战性的一点,这使得大量疯狂性的交互式细节音效创作成为了可能,同时增强了声音设计师对于可用资源的整合、掌控能力。

我很高兴在过去的一年里能够与Krotos团队合作,而我之所以加入是因为他们为声音设计师提供的工具是如此的直观、便捷,而非看中了他们在纯粹技术方面的优势。

从个人角度来说,你希望未来的游戏声音是怎样的?

Matthew:大多数情况下,在游戏的开发中声音会被当成独立的部分单独摘出来,被动地应对变化而不是被看作声音设计师工具集的一个核心部分。这样的情况在游戏音乐和对白上尚且不太明显,而在声音设计方面却几乎整体都是如此。当你在玩像《Inside》这样的一款游戏时,会感觉到它是如此的不同寻常,声音设计所能提供的已经远远超出了与视觉效果一一对应的匹配关系范畴。

抱怨归抱怨,但是有什么好的解决方法呢?恐怕没有一个人能够给出可以得到普遍认同的确切应对方案。多年以来,很大程度上我都认为这是一个文化问题,但是现在或许可以通过技术路径来解决它。如果声音工具足够好,能够支持普通人进行声音设计的创作,那么也许在声音设计的初始阶段人们会愿意尝试更多可能性也未可知。

你觉得在与Krotos团队的合作中有什么值得分享的事吗?

Matthew:Krotos的团队在系列产品的开发上有着过人的表现,我们将会在GDC(游戏开发者大会)上向大家展示声音设计插件Dehumaniser在游戏声音开发中的实时运行状况。往常大多数用变声工具制作出来的声音已经都是陈词滥调了,不仅沉闷,而且滑稽。现在借助Dehumaniser插件创作出来的声音自然、圆润、充满韧性,为声音设计领域注入了新鲜血液,一扫之前的陈腐之气。这一点在沉浸感超强的VR游戏环境下尤为突出,声音听起来就好似你真的亲临现场,仿佛与角色已经完全同化为一体。

Dehumaniser

你希望VR技术的引进能够在哪些方面给游戏声音带来改观?

Matthew:无论从哪个方面来说,这都是一个很好的机会。VR技术带给我的最大震撼是它针对普通事物所能带来的亲密度。我深深地被HTC Vive旗下产品所吸引,它带给了我一种前所未有的体验,这是非VR技术所不能实现的,瞬间感觉到自己与周遭事物的亲密程度得到了极大提升。细节方面互动水平的提升将有助于整体提高构建虚拟现实的能力,交互式的声音设计尤为重要。

在Rockstar工作的日子里,虽然我们拥有丰富的资源以及人才来创造超细致、内容广泛的声景,但是我感觉在特效原始细节方面的创作几乎已经是要碰壁了。有时完全没有必要在一些事情的细节上下功夫,因为它终将会被舍弃。我们所面临的挑战开始变得复杂化,向着更高层次的问题延伸。VR技术的出现适时、有效地解决了这个难题,它为我们打开了一扇通往全新领域的大门,在细节方面所能拓展的空间得到空前的放大,交互体验较之前变得更加重要,因为人们更愿意通过轻触的方式来感受这个世界

《侠盗列车手》

在制作游戏《侠盗列车手》和《荒野大镖客:救赎》时,我们都不遗余力地试图去捕捉环境声效,以此来提升游戏体验,比如增强地铁环境中的压迫感或者街头的空旷感。在非VR游戏中,这些都是无法体验到的,能遇见的仅仅只是单纯的宽广空间和偶尔出现的其他个别玩家。

对于那些已经涉足游戏声音制作行业的专业人士或者还在继续观望的人,你有什么意见和建议吗?

Matthew:去年我花费了近一年的时间来参与一个新项目,期间可谓是大开眼界,学到了很多新东西,因此我觉得实践是最有效也是最能锻炼人的方法。如果你没有充裕的时间来躬身学习,那么你可以在网上下载一些免费的高质量引擎,参照相关的教学视频来学习如何操作使用,它所能提供给你的看待事物的视角和对这份工作的热情将是异常珍贵的。

我鼓励任何一个已经从事该职业或者即将踏足这行的人去广开眼界,希望他们在经历过很多事以后能真正弄明白自己心中的职业定位到底是怎样的。


T型人(广度+深度)这一概念虽然已经不再新鲜,但是针对游戏声音制作这样一个变化如此之快的产业来说,这或许是一个比较实用的提法。


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